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《刺客信条》游戏试玩

来源:TLF预览与测评区 作者:genius78 时间:2008-02-14 点击:


遗传基因存记忆,将功补过察阴谋

2012年,Abstergo工业园区内,一个名叫Desmond Miles的调酒师在噩梦中惊醒,他这时候才发现,自己被掳掠后,如今已经沦为了Vidic博士与其助手Lucy Stillman的研究对象。原来,Desmond Miles的不幸遭遇,源于Abstergo公司BOSS为了得到圣殿骑士团遗留下来的宝藏,以此实现他铲除异己,专横独裁的野心。因为Desmond Miles是中古世纪伊斯兰教亦马因派支系尼查里派异端阿萨辛派系刺客阿泰尔的子孙后代,所以,他的DNA内继承了祖先阿泰尔的记忆片段,这些记忆片段恰恰是获得圣殿骑士团宝藏的关键所在。因此,整个游戏的过程,实质上就是Desmond Miles与阿泰尔之间DNA记忆同步的经过。

阿泰尔的故事发生在1191年,也就是第三次十字军东征期间,经过新任领袖锡南的改组,阿萨辛派采取了更佳多变的策略,时而联合十字军,打击穆斯林封建主,时而与穆斯林封建主结盟,对付十字军。他们狠辣的暗杀行动因此变得更加猖獗,先后杀死了大马士革长官、法蒂玛王朝哈里发阿米尔、十字军的黎波里王雷蒙二世和耶路撒冷王康拉德。虽然曾两次暗杀萨拉丁未遂,但也迫使萨拉丁与该派锡南订立和约。年轻气盛的阿泰尔因为太过自负,在刺杀Sablede的行动中铩羽而归,还连累了同伴,使得自己在阿萨辛的组织排名中也大幅下滑到最低的那个级别。幸好首领决定给阿泰尔一个将功补过的机会,那就是前往圣城耶路撒冷。去刺杀那些利用十字军东征造成矛盾冲突的幕后黑手,让耶路撒冷恢复往日的太平。

此时,狮心王理察刚刚从萨拉逊人手中夺回了港口城市阿卡里,并按计划向南部进军,以教庭的名义占领耶路撒冷。可是,阿育布王朝君主,有阿拉伯战神之称的萨拉丁军队正控制着这个地区,遭受阿卡里失败之辱的他是绝不会如此轻易地重蹈覆辙的,他正调集大量的军队准备在十字军必经之路上实施伏击,借此粉碎狮心王理察等人占领耶路撒冷的野心。随着双方战斗趋于白热化,乱中取利,结党营私的情况越来越严重,在阿泰尔对目标进行暗杀的过程中,他惊奇的发现,原来这些人背后都有一个秘密组织在撑腰,这个组织除了权和利以外,似乎还有更大的野心……

游戏的背景设定是很吸引人的,加入未来的科幻要素以便游戏产业链条更丰富也无可厚非,但游戏的开放式任务结构却在一定程度上影响了剧情的精彩程度,剧情对话部分过长,那些没有耐性的玩家却无法跳过,没有字幕提示,配音语速又过快,又让那些希望了解剧情,但英文听力水平一般的玩家无可奈何,这两头不到岸的情况显得不够体贴。

大隐隐于市,杀人无迹循

游戏的主线任务就是在大马士革,耶路撒冷和阿卡里三座古城间来回实施刺杀行动。不过,《刺客信条》的卖点就是自由度,任务当然不仅只有暗杀了,把那些欺软怕硬,经常骚扰妇女的士兵干掉了,就能获得行侠仗义的美名。等阿泰尔遭到敌人围攻,寡不敌众的时候,群众自然会舍身以报,掩护阿泰尔逃脱。在进城的时候,由于搜查得非常严格,明刀明枪地跟那些守卫打起来,根本没什么胜算,融入到信使团里混进城是最好的办法了,双手合十作虔诚朝拜状地跟着信使团的僧侣一起上路吧。游戏的雷达和图标等辅助信息也非常详尽,实用,获取任务信息的高塔,救援任务,刺杀目标和窃听等调查点的标志分门别类,配合上可自行设定的印记,可以在完成任务的过程中少走很多弯路。防御-反击的战斗系统最近似乎非常流行,前有《柯南》,今有《刺客信条》,在面对围攻的情况,初期在能力较弱的时候,投技是最常用也最实用的。但随着流程的深入,当掌握防御-反击的技巧后,各种反制技能会让原本显得单调的手感有着脱胎换骨的变化。不过,将守卫从高处推下去摔死,造成意外的假象等做法无疑更具有隐蔽性,也更符合刺客阿泰尔的身份。就游戏的手感和动作设计论,《刺客信条》比《波斯王子》有所进步,但战斗的节奏偏慢,干掉敌人的方式、手法还是不如《杀手47:血钱》等类型相近的作品来得丰富。

初步感受

诚然,《刺客信条》是一款非常很有潜力的优秀作品,互动二字无疑是游戏的精髓所在,与环境的,与敌人的,与NPC的互动无处不在,在加入类似《分裂细胞》等谍报游戏的警戒系统后,从收集情报到实施刺杀,再到最后的撤退,隐藏行踪等各种互动就显得更具代入感和刺激性了,游戏的画面和气氛也是值得肯定的。可是,主角的人物塑造并不是很成功,阿泰尔更像是侠客,而不是刺客。菜单的DNA风格化也显得比较杂乱无章,有点标新立异了。对于一个讲求自由度的游戏来说,分支任务之间绝对不能缺乏应有联系和衔接,但《刺客信条》的任务设计,类型和过程都显得过于单一,彼此之间的联动更多的是依赖事先设计好的剧情发展,而不是由玩家自己去铺桥架梁,自由度和NPC的AI显然还有待加强。通过偷听对话,逼供的手段获得有用的情报,偷盗信物这些准备工作和刺杀也缺乏必然的联系。收集旗帜等解开成就的做法单调乏味,互动性更多的是体现在环境当中而不是任务当中。

根据以往的情况来看,育碧蒙特利尔工作室最擅长的是关卡和谜题等冒险部分的设计,战斗部分的招式设计和手感的把握并不是他们的强项,最近的两款作品-《火影忍者:忍者的崛起》和《刺客信条》都不约而同地采用了开放式的任务结构,但在任务和自由度之间的关系处理驾驭得并不理想。通过育碧高调造势,我们不难看出,《刺客信条》今后走的将是跨媒体,链条化的路线,游戏系列化,辅以漫画,电影,小说来加强人气是打造新游戏品牌的一个很流行的做法。但游戏自身的许多问题也是需要加以改进的,开放性的任务设计究竟合不合适,要不要继续,任务过程的可重复性如何强化……当然,这只是该系列的首部作品,我们需要耐心,Jade Raymond和她的制作小组也需要时间去逐渐完善和改进,将自己的设计理念都在游戏中充分地向玩家展现出来,衷心希望有一天,《刺客信条》能将GTA的自由度在另一个故事背景下发挥得淋漓尽致。

评分 :
动画:良
画面:优
剧情:良
音乐:可
音效:良
耐玩度:良
创意:良
爽快度/节奏/娱乐:良
界面及系統:良
操作:优
难度:普通
总评:良
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