《鬼泣4》游戏评测-Devil May Cry 4
来源:TLF预览与测评区
作者:genius78
时间:2008-02-14
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恶魔绘师
游戏还请到著名的恶魔绘师“金子.一马”(代表作:由ATLUS开发的《真.女神转生》系列,最新作品为《数码恶魔传说》)担任但丁与唯吉尔的恶魔化造形设计。就“个人”观点而言,感觉金子.一马先生的画风与《鬼泣》的风格似乎有些不太协调,因为玩过《真.女神系列》的玩家都清楚,金子.一马的恶魔人设棱角分明,线条感很足,虽然与但丁半人半魔的身份从表面来看很符合,可但丁张扬而富激情的个性,还有中世纪的哥特风格,似乎用回原来的画师更为适合,这样也维持了三部作品“魔人设定”的统一性。因为,《鬼泣2》中魔人设定的失败不在于外形,而是其攻击的设计不好。与金子.一马相比,笔者感觉《恶魔城》城系列的御用画师“小岛文美”似乎更适合担任《鬼泣》形象设定的工作,当然,这一切都是笔者一厢情愿的想法而已,金子.一马作为《鬼泣3》的魔人形象画师这已经是不可能改变的客观事实。从但丁在《真.女神转生3:夜想曲.狂热版》中的乱入,就似乎已经崭露了一些端倪。自然,这些都是些可以不必过于计较的环节。
回归原点
正如此前宣传的那样,《鬼泣3》的口号是“回归原点”,因此,无论是建筑场景的风格、战斗的方式、武器和战斗系统、BOSS战和关卡设置等等环节,都极力表现出回归一代的风格特点。所谓浪子回头金不换,在结合了一、二两代的优点、加入新的系统和解谜要素后,《鬼泣3》就这样原汁原味地“回”到了玩家的面前等待FANS们的检阅了。玩过《鬼泣》一代和二代的玩家都知道,作为“生化”类动作系游戏的一个分支(《鬼武者》和《恐龙危机》系列也是这样的性质),《鬼泣1》之所以能取得成功,很重要的一点是以“剑为主”、以“枪为辅”这样一个冷热兵器的完美结合所给予玩家非常另类的感受。到了《鬼泣2》,射击型武器却“反客为主”,而变身为“魔人”状态后则更是变本加厉,增加了这一“本末倒置”设定的不合理性,这也是当时很多玩家戏称《鬼泣2》为射击游戏的一个重要原因。
到了《鬼泣3》,再次体现了以冷兵器为主,以射击武器为辅的“鬼泣”精髓。除了将二代所“取消”的格斗武器“拳套”(近身战套装“战狼(Beowulf)”是一款“格斗用”武器,包括了一对“拳套”和“靴子”)再次加入之外,各类型武器也大幅增加,搭配上不同的战斗风格,可进行前几代所没有的细腻动作与攻击防御等技巧。三叉三节棍“地狱看门犬(Cerberus)、能发射蝙蝠紫弦波的电吉他“Nevan”、双刃“Agni&Rudra”、大剑等近战兵器遵循的是“技能树”的升级系统,而双枪、霰弹枪、魔界雷射枪“阿堤米丝(Artemis)”、火箭筒等枪械射击武器则是以普通的升级系统来提升威力力,当然,枪械升级并不是简单地增加杀伤力而已,根据枪械的不同,升级的环节也是有差异的,如阿堤米丝是增加聚气攻击时同时锁定的目标数量、火箭筒则是增加射击的速度等等。这种根据武器性质不同而划分不同的升级系统避免了二代那样的千篇一律,显得更为合理。攻击方式的丰富性也得到了很大程度的强化,值得称道。感到最另类的武器当数“电吉他”了(这不由得让我想起了周星驰的新片《功夫》里面的“六指琴魔”,只不过,这回是“对魔弹吉他”而已,它们是否懂得欣赏并不重要,重要的是这一曲是“安魂曲”,用来送它们上黄泉路的,笑)。在手感这个核心环节上,《鬼泣3》也并为让我们失望,打击感实属上乘,真要鸡蛋挑石头的话,只能说手感稍显偏硬、双枪射击频率稍慢导致玩家易于疲劳了。这里面当然还有个适应性的误差在里头(毕竟,遇上同样爽快的3D动作游戏已经要追溯到去年春的《忍者龙剑传》了,《红侠JOE》虽然也异常出色,但却不是全3D的动作游戏)
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“自由”的魅力
在游戏系统方面,新加入的“Style系统”使得玩家在游戏的过程中能体验到“相对自由”的攻击方式。因为只能在每一个关卡开始前或者分布于场景某处的雕像那才能更换风格类型。且近战武器和枪械也只能随身各携带两种,要更换其它武器同样和更换风格类型时的条件是一样的。这样的设置显然是为了“鼓励”玩家反复游戏,增加游戏的可重复性(当然,对于那些希望左右逢源,能“随时”切换风格的玩家而言,这种切换方式的自由度实在是种束缚)。“枪手(Gunslinger,顾名思义,是擅长枪械射击的职业,枪械的不同,攻击方式也会有所变化)”、“剑圣(Swordmaster,精于冷兵器的使用,兵器的差异也将直接影响招式的施展)”、“骗徒(Trickster,非常灵活的战斗风格,移动和躲闪是其强项)”与“皇家护卫(Royalguard,防守反击的能力很强,颇有一夫当关,鬼见鬼愁的味道)”,随着游戏的剧情发展,在战胜“鬼马飚车”和“怕光影子”两个BOSS后,将会追加的可以控制时间的“Quicksilver”以及能以影分身攻击敌人的“Doppellanger”两种风格类型供玩家选择。
我和BOSS有个约会
游戏过程中,敌人的类型配合比二代明显合理很多,远程攻击和近战类的敌人AI较强,偷袭非常突然,而BOSS战斗也明显大气了很多:“地狱三头犬”的冲刺,陨冰都很有杀伤力;而无头刀魔的协力攻击,如果先杀死一个的话,另外一个肯定会利用两把剑的合体增加其攻击威力,因此,“各打五十大板”,让他们“共赴黄泉”是更稳妥的做法;至于“蝙蝠魔女”,她的“采阳补阴”大法也是非常卑鄙的,搞不好,被她吸干了但丁的体力,玩家前面的努力就算是白费了;当然,影子BOSS和与但丁的兄长“维吉尔”的三次大战也是同样精彩,影子怕光的弱点驱使玩家必须以身做佴,维吉尔强大的连续攻击和可怕且飘忽的速度都是令人生畏的。然而,BOSS战也有这样一个特点,就是BOSS在进行过一轮的连续攻击后,容易出现较长时间的硬直,而且这种情况几乎在每一个BOSS都有出现。这样一来,在第18关的连续BOSS战中,利用BOSS硬直时间较长的这个死穴(趁机落井下石,在BOSS的伤口上撒盐可真是痛快,笑)。稍粘即走,不要贪功。很多场战斗只要小心谨慎一些,几乎可以不伤血而过关,那个大蜈蚣似的BOSS利用三节棍,然后跳到它背上,完全是没有还手之力的,一会功夫就能轻松灭了它。说到连续的BOSS战,这在同社的游戏《红侠JOE》的一、二两代中都有遇到过,且在《鬼泣3》的连续BOSS战中,是可以打玩一个BOSS就去补充一次道具的,因此,难度少了许多(NORNAL难度和HARD难度下)。
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