《鬼泣4》游戏评测-Devil May Cry 4
来源:TLF预览与测评区
作者:genius78
时间:2008-02-14
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《鬼泣2》的系统与《鬼泣1》比较而言变化了不少:取消了招式的升级系统,取而代之的是魔石装备系统,使用不同技能要装备不同属性的魔石。武器系统升级需付出的代价非常昂贵,但升级后的攻击效果却没有太明显的提升,许多玩家是宁愿花钱买物品也不愿花钱升级武器。整体来说是让人感觉不出个所以然来。相对一代而言,《鬼泣2》并无太多创新之处。动作变得更花哨了,打击感却不不如《鬼泣1》那么酣畅淋漓,大幅度增加的动作大都为华而不实的招式;命中时的爽快感和手感还有敌人给予玩家的压迫感都大不如前了;战斗时,动作速度减慢停滞的情况时有发生;使整个游戏的节奏感和玩家的投入感大为受挫,显得非常拖沓,且有令人昏昏欲睡之感。关卡和BOSS战的设计可谓差强人意:BOSS几乎都是动作呆滞,反应迟钝,攻击方式单一的家伙(似乎只是普通敌人单纯的生命值加强版),缺乏变化。
《鬼泣2》令人感到遗憾的是有太多其他动作游戏的影子参杂在里头了,《鬼泣2》里头与直升飞机那一战就与SEGA的《忍》的第一关的BOSS战有着惊人的雷同,只是主角由“秀真”变成了“但丁”罢了。看来,“动作游戏天尊”CAPCOM也和其它开发商一样努力地研究起“克隆”技术来了(将所有明星最漂亮的身体部位组合起来效果就一定好吗?不见得吧,对游戏的品质而言,1加1的答案可不一定是2啊)。从细节上看:主角但丁少了在《鬼泣1》中的幽默与杀敌于谈笑之间的从容,“鬼泣1”中但丁的酷是自然流露的,可《鬼泣2》中但丁给人的感觉是有意耍酷,让人有“桃花依旧,人面全非”的感觉,此鬼泣已非彼鬼泣了。唯一值得庆幸的或许就只有丰富的隐藏要素和最高难度下的战斗感觉了。虎父出犬子,“瘦死的骆驼比马大”的贬誉看来只有指望《鬼泣3》来洗刷了。但前后两作在销量上的巨大差异也未免太大了。纵观《鬼泣2》的整体素质,撇开《鬼泣1》光环笼罩形成的压力,其实总体还是不错的,但田中刚的制作理念稍嫌墨守成规和大众化了,反观同期开发,并由神谷英树监督的《红侠乔依(Viewtiful Joe1)》,其天马行空的恶搞、充满想象力的关卡设计都展现了制作理念的大胆创新。两者的制作风格差异还是明显的。看来,田中刚还是比较适合制作《生化危机:逃出生天》和《魔物猎人》等ONLINE游戏。
《鬼泣3》-“自我救赎”
2005年的游戏业绩对CAPCOM来说,可谓至关重要。因为,经过一系列的投资失败和一些被寄予厚望的游戏大作接连的滑铁卢,还有频繁的人事调动,CAPCOM已经没有底气来承受再多的波折了。于是,刚踏入2004年,CAPCOM就迫不及待地向游戏市场投入了几颗重磅炸弹:NGC的《生化危机4》、PS2的《罗马之影》和《鬼泣3》。经过了一代的经典塑造,二代的差强人意,昔日的动作游戏王者如今能否涅盘重生,抑或是廉颇老矣,沦为阿斗呢?一切的一切,都将在游戏中得到验证。
危机背后
游戏的背景设定为前两代“之前”(最初起源)的故事,叙述主角但丁的恶魔猎人事务所刚成立,尚未正式营运之前,突然有一名神秘的男子“阿卡姆(Arkham)”造访,之后但丁便陷入一连串被恶魔追杀的事件中。身具恶魔异能且武艺高超的但丁自然不会把这些小喽罗恶魔们放在眼里,但是在这一连串事件的背後,却是足以与他匹敌的双胞胎兄长“维吉尔(Vergil)”。 现身在但丁眼前的,是由地底窜起、巨大无比的高塔,塔顶则是失踪一年後突然率领魔界大军大举来袭的维吉尔,枪炮刀剑并用,狂野如火般的但丁,以及坚持只使用日本武士刀,冷彻如兵的维吉尔,这对同为魔界最强剑士斯巴达(Sparta)与人类女子混血後裔的兄弟,将要展开惊天动地的对决,并将揭开隐藏在维吉尔与阿卡姆背後的巨大阴谋……
试玩感受
从去年在《生化危机OL:逃出生天2》发售时得到的试玩版的情况看来,《鬼泣3试玩版》的画面比起二代来说,进步并不明显,场景辉度偏暗,锯齿比较明显、攻击时附加的画面特效显得有些模糊,而“视点”的镜头问题也比较“严重”,特别是同屏敌人较多时,场面显得比较混乱,“盲点”现象在贴近墙壁和大型摆设时尤为突出。而用枪射击时的“锁定”很容易造成莫名其妙的失误。这些都是制作小组要在游戏发售前要解决好的问题。再来谈谈《鬼泣》系列不得不涉及的“手感”这个关键环节吧,可以说《鬼泣1》大获成功的秘诀就在于整个游戏的核心部分“战斗”,而《鬼泣3试玩版》的手感介于一代和二代之间,也就是比二代要好,但比以一代还是要略逊一筹。当然,或许是一代过于经典,给人留下的印象太深刻了,这些感受要打上“先入为主”的容差性折扣,但话也说回来,如果仅仅是不大的进步又或者是原地踏步,都很容易给玩家造成“逆水行舟,不进则退”的错觉。游戏的不少设定都回归成了一代的风格,但还是有所变化。
正式登场
到了2005年的农历春节期间,《鬼泣3》的正式版本终于出现,相对于试玩版来说,正式版本的“视角镜头问题并未得到改善”,很多跳跃的设置并不困难,蓝魔石等道具的位置摆放也并不隐蔽,但因为视角的关系,这些环节凭添了许多无谓的难度。而在“锁定”这个环节上,感觉还是“稍有改进”,但依然存在不少问题。相对于二代来说,《鬼泣3》在画面的解析度和辉度上都有所进步,但进步不大。经过了《鬼泣2》失败的经验教训,田中刚对场景和敌人的分配也作出了调整:首先是在《鬼泣2》中,我们经常会在战斗过程中看到“无谓的耍酷”和大量华而不实的“废招(式)”,而场景虽大,敌人虽多,可战斗却味同嚼蜡。为亡羊补牢计,在《鬼泣3》里面,采用了在非战斗过程中采用远镜头大场景(即使有敌人也较少),战斗状态下采用近距离区域场景的结合方式。每个区域的同屏敌人都不太多,但给予玩家的压力却比《鬼泣2》滥而弱的群魔乱舞有过之而无不及。基本“回归”到了一代的战斗风格。这是令许多象笔者这样的系列老玩家非常欣喜的。游戏的光影效果当然是得到继续强化了,各种武器和招式的运用场面非常华丽炫目,附加的特效也很有视觉冲击力,但调帧的情况还是时有发生。
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