《鬼泣4》游戏评测-Devil May Cry 4
来源:TLF预览与测评区
作者:genius78
时间:2008-02-14
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2XXX年後,当恶魔势力崛起,
人类陷入危机存亡之际,
一位继承传说魔剑士血统的青年出现。
这名青年手持双枪、背挂长剑,具有变身能力,
以正义之名歼灭邪魔,人称恶魔猎人“但丁”
新的英雄和新的故事将重新谱写……
《鬼泣1》的故事很简单,几乎没有什么解谜的要素可言,那到底是什么原因,让许多玩家都将其认定为“3D动作游戏王者”(除了SEGA的《忍》和TECMO的《忍者龙剑传》外,到目前为止,可以说是无GAME可向《鬼泣1》叫板这个称号),没错,那就是“手感”,《鬼泣1》在以爽快刺激为诉求的同时,合理地将剑与枪两种冷热兵器进行有机地结合,并加以大胆夸张,再配合银发帅哥“但丁(Dante)”自然流露的耍酷表演,大张大合的招式配合敌人给予的压迫力,加上快节奏的激烈电子乐,《鬼泣1》真正做到了“瞧在眼里精彩,玩在手里爽快”,虽然《鬼泣1》在视点的处理上和大多数3D动作游戏一样,处理得不够理想,很容易出现盲点现象,给一些原本很简单的跳跃造成不必要的麻烦,但暇不掩瑜,爽快刺激的手感在细节的处理上极其到位,隐藏要素与丰富的成长和升级要素相辅相成,游戏耐玩度也就是可重复性很强。即使是刚开始时的NORMAL难度下,几个杂兵围攻给玩家造成的麻烦决不比BOSS战逊色几分,而隐藏要素和物品的收集奖励与每个关卡(包括诸多的隐藏关卡)和BOSS战的互动式搭配的设计也堪称经典。
虽然BOSS战不多,但大蜘蛛的烈焰与打桩机式的空袭、黑骑士的瞬移和强横的防御与剑术、雷鸣鹫的雷电攻击与冲刺、史莱姆的诡异的死穴、魔帝默德斯的多种形态(当然,隐藏关卡中的“影狼”围攻也是值得一提的战斗)等等都给玩家留下了及其深刻的印象。所谓“红花需要绿叶衬托”,游戏主角也一样,没有敌人与对手的反衬和铺垫,主角的强大又何从表现呢?而游戏的难度设置也是值得称道的,NORMAL难度既不太难,也不容易,正是“增一分肥,减一分瘦”,恰到好处,而男女主角但丁与翠西的形象也塑造得及其成功,耍酷更一度成为了调动游戏渲染力的指挥棒,不是出现的战斗镜头特写极富视觉冲击力,而游戏氛围的提升也让玩家热血沸腾。道具与招式的购买系统对玩家很有吸引力。每个关卡结束后的评价更成为很多ACT爱好者不断追求更好成绩的目标。反复通关后更高难度的出现更是令玩家欲罢不能,隐藏要素非常丰富。“Dante Must Die”模式更是令普通玩家们欲哭无泪。
整个《鬼泣1》的流程完全可以用“高潮迭起、惊喜不断、欲罢不能”12字来形容,此前,从来没有一个3D ACT能带给玩家如此多全方位的感受,但《鬼泣1》做到了,而且做得很好。即使以今天的眼光来看,《鬼泣1》也都是PS2动作游戏的顶峰之作,在PS2的早期就出现这么一款完成度和素质如此之高的“双白金(超过200万套)”的经典之作,既是玩家们的福气,但也给其他开发者带来了非常大的压力,不谈超越,即使是制作出一款比肩《鬼泣1》也的作品也是非常困难的。
《鬼泣2》-“虎父犬子”
标榜“时尚”,“爽快”,“刺激” 的《鬼泣1》发售后一鸣惊人,声誉鹊起,酷酷的银发帅哥-男主角“但丁”也因此一炮而红,成为了游戏明星,一款优秀的作品推出续作,既符合开发商的利益,也符合玩家的要求,当然是顺理成章的事情了,在公司业绩的需求下,续作《鬼泣2》在2002 年的E3游戏大展中正式公开,更酷的动作和更激烈的战斗场面都让FANS望眼欲穿。与前代游戏舞台发生在偏远的孤海古堡不同,这次《鬼泣2》的舞台则移师到人类都市中,看到帅气的主角但丁在摩天高楼间飞跃,除了有宛如蜘蛛人般的敏捷身手,也营造出不同於前代的高度感与空间感。游戏中除了保留加强过去双手拿枪狂扫与挥动大剑斩杀对手等招牌动作之外,另外也将追加其他新的动作与连续技,如玩家可以操作主角踏在墙壁上冲刺前进等,令游戏增加更多的乐趣。另外在二代中最特别的就是新女主角露西雅的登场。身为“守护一族”、手持两支弯刀为兵器的她,擅长的招式以体术与魔术为主,可说是不让须眉的英雌女豪。至於游戏中她将会与主角有什麽样的互动关连?看来十分吸引人!!
而CAPCOM第四开发部(CAPCOM分社“Clover Studio”的前身)新锐制作人“小林裕幸”与部长“三上真司”也曾在媒体采访中多次暗示《鬼泣2》将会比《鬼泣1》更加精彩和刺激。孰不知,第四开发部早已进入了一个阵痛期,前面提到过的“NGC新作五连发”与《生化危机》系列的任天堂独占计划让三上真司与神谷英树、小林裕幸等制作人的游戏开发对象发生了重大变化,开发完《鬼泣1》后,神谷英树正全力打造一款全新的ACT作品《红侠乔依(Viewtiful Joe1)》,可谓分身乏术。因此,《鬼泣2》的开发任务就落到了第六开发部头上,而担任制作人的则是“田中刚”。与《鬼泣1》的广告宣传攻势不通,定期更新《鬼泣2》官方网站的最新影像成了CAPCOM吊玩家胃口的又一新招,而蒙在鼓里的玩家还不知道游戏的开发主创人员早已易主。鉴于《鬼泣1》的极佳口碑,《鬼泣2》一度在游戏期待榜上名列前茅,《鬼泣2》的发售已经成为了不少玩家在2003年最企盼的游戏了,玩过前作的玩家当然想“佳缘再续”,而其他玩家也极希望“一睹风采”。
相隔1年半左右,《鬼泣2》在万众期待之下终于在2003年1月30日“粉墨登场”了,期望越大,失望越大的不幸也在此时降临,没有联动关系的双DVD、男女主角过多雷同的关卡和著名服装品牌DIESEL的合作宛然只是噱头而已,女主角露西雅的出现也并不能挽救这一颓势。俗话说:福无双至,祸不单行,失望与遗憾也是接踵而来。
《鬼泣2》的场景是壮阔了许多,室外场景多了许多,但却经常出现莫名其妙的视点问题:某些场景中的视点更是令人发指,如那些昏暗的室内场景内竟然有出路难寻的窘境出现(前作的视点虽然也并不完善,但却未对游戏的产生很大影响)。游戏同屏的敌人数量明显比一代多了不少,几乎可以说是前赴后继了,要是不怕手累,“恶魔之血”(购买物品和升级武器的通货)倒是挺好赚的。但是,这一切都是以削弱敌人的攻击和能力为代价的,过去像是被关在笼子里与几头猛虎近身肉搏,如今却恍如与拔了牙和钝了爪的老虎(或许应该称为任玩家宰割的“猫咪”)在草坪上嬉戏。
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